jueves, 2 de febrero de 2017

Estrategia básica para Grieta del Invocador

A lo largo de la partidas que he jugado en los servidores que he estado pude observar que la gran mayoría de los jugadores creen que la cantidad de asesinatos y el ganar una partida van de la mano, pero no es así necesariamente. Por eso me veo en la obligación de elaborar está primera y humilde guía de estrategias para LoL. 
¿Porque digo que no hace falta estar super feed para ganar una partida? Porque simplemente es así. Me ha pasado muchas veces que como carry terminé con más kills que el resto de los jugadores y aún así perdimos. 
La razón principal de éstas pérdidas es la falta de trabajo de equipo que se ve desde mediados del juego cuando no se organizan para obtener una kill debajo de torre, robar la jungla, hacer dragón, empujar línea o el objetivo que sea. Incluso y más complicado es cuando ni siquiera se plantean objetivos de equipos. 
¿Que quiero decir con esto? Lo graficaré con algunos ejemplos: Si el equipo contrario acaba de derribar la torreta de bot y está yendo a empujar la torre de medio, ¿Nuestro bot no debería ir a ayudar al mid por más que no estén con toda la vida? 
Si el jungler enemigo acaba de gankear con éxito top y está empujando la línea , nosotros como jungler o mid ¿no deberíamos evitar al menos que lleguen a la torreta? 
Luego, si a los 10 minutos nuestro bot hace doble kill ¿no deberíamos forzar dragón con mid y jungler en un 5 vs 3? 
Ejemplos como éstos hay tantos como situaciones que se puedan generar en un juego, es decir, ningún juego es idéntico que otro y por lo tanto no se pueden ganar todos de la misma manera. 
¿Pero porqué no se siguen los objetivos de equipo? Según observé porque priorizan los objetivos individuales. Esto se nota desde la sala de selección de personajes cuando se pelean por mid, top o lo que sea amenazando con trollear o feedear. También se ve cuando desperdician el tiempo persiguiendo una kill en la jungla enemiga sin tener visión mientras los peones enemigos están destruyendo una de nuestras torretas. 
Ahora bien, para evitar estas situaciones previas a una derrota les dejo una lista de consejos:
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Buena comunicación
Tratemos a nuestro equipo con respeto y positivismo por más que sean los más mancos, porque si jugando lo mejor que pueden son malos espera a ver lo que serán cuando su propio equipo los enfurezca o frustre. Esto me pasó probando campeones en normal y se que hasta es divertido hacerle perder una partida a gente del mismo equipo que se cree super pro e insulta a sus "inferiores", pero aún así sigue siendo una pérdida. 
En cambio si tratamos a todos con respeto y contemplación además de ganar la mayoría de las partidas podremos llevarnos un "trabajo en equipo" o "enemigo honorable". Saludar con un "buenas" o hablar sobre que posiciones y campeones dominamos es muy productivo para ir generando una buena comunicación durante el juego. Por otro lado están los comentarios discriminadores y xenófogos, esos guárdenselos para ustedes y enfóquense en genrar un buen clima de equipo que les va a ser útil más tarde. Y lo más importante en este item: si no tienes algo útil para decir CALLATE LA BOCA. Lo único que vas a lograr insultando va a ser que te reporten por lenguaje inapropiado.
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Sinergia y antiergia de campeones
Percatarse de la sinergia entre los campeones de nuestro equipo y en ranked la relación con el equipo contrario. 
Por ejemplo, y esto es algo que perjudica mucho, si en ranked el primero elige a Karthus para ir en medio, una posible elección para contrarrestar su R sería la ulti de Soraka. Estos counters son efectivos siempre que uno domine al campeón que utilizará, no elijan a tal porque es counter de cual sin dominarlo porque probarán lo contrario. 
En normal las dinámicas son más simples pero a la vez funciona como una ruleta rusa porque no se ve al equipo contrario. Pero un equipo sólido puede contra cualquier elección de counters. 
Supongamos que nuestro jungler elige a Shaco y el contrario a Lee Sin que es su counter, nosotros podemos elegir algún campeón con alguna clase de stun, snare o ralentización para compensar.
Del mismo modo podemos aprovechar que estamos jugando con una Caitlin en bot y elegir a Leona de supp, así cuando yo me tire contra el adc contrario con la E, la Cait podrá usar su trampa y dejarlo más tiempo pegado al piso y Free Kill.
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Priorizar el empujar las líneas a sumar asesinatos
De hecho los asesinatos son la ante sala a tirar torretas y no al revés. Esto es esencial para romper el nexo y todos lo saben, pero pocos lo ponen en práctica cuando tienen la mayoría de las torretas destruidas y las líneas empujadas. ¡Muchach@s, esas partidas se pueden ganar! Defiendan la base, agrúpense siempre, vayan recuperando terreno con guardianes de visión de abajo hacia arriba del mapa siempre tanteando con sus habilidades antes de ingresar a los arbustos, maten a cualquier campeón que sepan que esté apartado de su equipo y después me dicen. 
Es gracioso cómo esto es lo que hacemos en partidas que consideramos fáciles y en las partidas difíciles se nos bloquea la mente. 
También pasa que cuando nosotros acabamos de apuntarnos un asesinato y tenemos poca vida inmediatamente vamos a base. ¡Error! empuja tu línea lo más que puedas siempre llevándote el último golpe de cada peón hasta que los tuyos estén debajo de la torre enemiga. Así te dará tiempo a comprar y regresar a tu línea sin que tu torre sufra daño. Por supuesto hay ecepciones que veremos más adelante en el punto 10.
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Mantengan la calma y piensen
No es pecado preguntarle a tu equipo qué hacer cuando estamos perdidos pero lo más importante es no rendirse, lo que se llama hard try que a mi entender es la diferencia entre los jugadores promedio y los realmente buenos. Es claro que para dominar esto hay que conocer al campeón de principio a fin, pero también es creer que siempre hay una salida y erradicar el "surr at 20".
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No creerse Rambo 
Esto es no mandarse siempre adelante antes de analizar. 
Si nuestro equipo está empujando sobre una torreta y es inminente que la vamos a romper, no se sumerjan (dive), esperen a estar a punto de romperla y no se separen de su grupo si están todos pegándole. Otro caso es si estamos en la última parte del juego y pescan a nuestro carry que estaba haciendo el bufo rojo, no vayan si nuestro compañero está prácticamente muerto porque les darán un 5 vs 3 más el bufo en el mejor de los casos.
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No ser predecibles 
Esta es la habilidad esencial de un buen jungler. Si quieren ayudar a empujar una línea antes de ir pregunten dónde tienen guardián de visión y vayan por otro lado. Compra un guardián de visión, salva una vida y gana el juego. Esos pequeños objetos que duran solo tres minutos son veneno o antídoto dependiendo de quien los sitúe, lo que lleva al próximo ítem.
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¡COMPREN WAAAARDS! 
Por favor. Llegué al punto de ver una partida y sufrir cuando matan a un campeón porque alguien no puso un ward. Lo mejor es priorizar la visión del mapa antes del equipo re OP que vimos en esa guía porque ningún equipo nos sirve cuando la pantalla se ve en blanco y negro. 
TODOS deben comprarlos. El único que tiene excusa para no hacerlo solo en el juego temprano es el adc ya que el soporte se encarga de eso. 
Incluso si ven peligro en wardear pueden usar algunas habilidades como la E de Lux, la Q de Varus, la de nidalee o de Corki y otros skill shot que dan visión o previenen sobre una posible emboscada. Y si eso no los satisface aquí un dato curioso, hay partes del mapa donde si posicionan un ward en un lugar donde no debería poderse activar, se activa de todas formas (por ejemplo el arbusto del rio que nace en top y bot se puede activar desde la esquina del arbusto triple que está detrás de la torre dentro de la jungla enemiga).
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Identificar juegos temprano, medio y tardío 
JT: Todos menos los jungler empujan líneas y farmean, de ser posible complicándole la labor al contrario. Es la fase más cagona del juego donde se asegura un buen contador de criaturas y se estudia al enemigo en lugar de asesinarlos . El objetivo aquí no es matar (pero si es posible y seguro hacerlo bienvenido sea) sino farmear y mantener la línea, esto es congelarla sin dejar que nos empujen demasiado ni presionar todo el tiempo y esto se logra simplemente dándoles a los peones solo el último golpe.
Al rededor del minuto 3 sitúen guardianes de visión en su linea o jungla y renuévenlos cada vez que se terminen. 
JM: Hay que destruir estructuras y dominar los sectores neutros empezando por el río hasta la jungla contraria con wards. 
Si acabamos de matar al top junto al jungler, nos queda 10 de vida y el jungler enemigo acaba de aparecer por abajo (bot) hay que empujar hasta la torre y si queda tiempo, tirarla. No vuelvan a base si las creaturas nos empujan nuestra torreta y menos si acabamos al enemigo, traten siempre de empujar hasta que nuestras creaturas estén sufriendo el asedio de la torreta enemiga y ahí aprovechen a volver para reabastecerse (ward, equipo y potas en ese orden de prioridad) para el segundo round. 
JT: Las torres, nuestras y/o de los otros, están caídas hasta el inhibidor. Prioridad a evitar el empuje enemigo y llegar a la base contraria con creaturas y campeones. Fundamental la visión del territorio enemigo y los buenos inicios (engages) y quiebres (breack) de peleas de equipo. Se debe evitar estar separados a no ser que se trate de un empuje simultáneo (split push) previamente pautado y una vez ganada la pelea de equipo empujar hasta ganar, incluso si no se logró un tanto (ace).
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El tabulador es la tecla más útil del juego 
A cada re aparición de un campeón, no importa de que bando, fíjense que compró, como va su contador de creaturas y el de asesinatos; piensen si hará falta armarse un equipo en especial para perjudicar a los contrarios o a ayudar a los suyos.
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No mueran 
Es la última y la más importante. Hace más la diferencia no morir a que tener 20 asesinatos, ya sea por el oro que no le regalas al enemigo o por la atención que te van a prestar en las peleas de equipo, mientras te buscan a ti asesino veterano, tu equipo puede mellar bastante la defensa enemiga como para que los liquides y te lleves ese penta que tanto buscas. Pero por favor no te mandes primero si tienes un campeón de naturaleza asesina o flan, te mataran y después irán por tu equipo y/o estructuras. 
Incluso si tienes la torre a tu favor y crees que no harán una zambullida para matarte, puede que sí lo hagan si te ven despistado. Osea que si dos o más campeones te están empujando debajo de tu torre junto a sus peones es probable que ni bien la primer descarga de tu torre alcanze a uno de sus peones se lancen contra tí, entonces vete a base y deja la torre, a no ser que sepas exactamente como usar tu campeón para llevarte una doble kill o evitar que te sigan empujando.

Por el momento eso es todo, lo que no quiere decir que sea suficiente, hay mil y un ejemplo más que iré actualizando según crea conveniente y me vengan a la memoria. Si ahora piensan que al menos 5 de los 10 puntos que presenté son importantes sigan buscando guías por el estilo, no se conformen ni armen siempre el mismo equipo porque "la guía" así lo recomienda, investiguen y prueben de todo. Fíjense en los Koreanos, no sigue el meta game y ganan campeonatos. 
En fin, si quieren contribuir con algún ítem que no incluí en la guía, mejor, pero ahórrense el spam o las críticas no constructivas porque no sirven para nada. 
Espero encontrarlos en el campo de batalla. GL&HF

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