jueves, 2 de febrero de 2017

Equipo de actualización de clases

Proyecto reciente: Actualización de la clase Asesino

Comentarios generales

La actualización de la clase Asesino fue una de la más controversiales hasta ahora. Uno de los objetivos principales de esta actualización era convertir la clase en algo más viable para el juego. Queríamos reducir su tiempo de ráfaga de un instante a segundos. Sentimos que esto ha hecho que en general sea más justo jugar en su contra y también nos permite hacer más fuertes sus casos de éxito. También sentimos que los asesinos son percibidos como una clase de habilidades altas, así que, para los cambios principales, con excepción de Rengar (más al respecto a continuación), incrementamos el piso de las habilidades. También incrementamos el techo de habilidad en varios casos. Aunque ninguna de nuestras actualizaciones de clase sale perfectamente equilibrada (un objetivo difícil de alcanzar dadas las amplias bandas de habilidades que existen desde Bronce hasta Pro), sentimos que la clase será mucho más fácil de equilibrar de ahora en más.
Recibí una buena cantidad de opiniones en mi última publicación que pedían comentarios más detallados sobre cada mago para la actualización de la clase Mago, así que esta vez voy a entrar en más detalles con cada asesino.

Talon

Nuestros objetivos para Talon eran ralentizar su patrón de ráfaga y al mismo tiempo darle más flexibilidad para atacar a su presa y escapar de ella. Otro objetivo que teníamos era mejorar la fuerza de Talon como un asesino errante. De hecho, queríamos ver qué tan lejos podíamos llegar con esto. Por último, queríamos darle una identidad única entre el resto de los asesinos. Por suerte para nosotros, Talon ya tenía un tema visual muy genial, perfecto para experimentar con el diseño. Teniendo en cuenta su historia y arte, sentimos que Talon funcionaba bien como asesino tipo halcón que persigue a su presa por las calles de Noxus, saltando de las paredes y edificios para atraparla. Esto nos llevó a la ruta del parkour. Queríamos que tuviera una movilidad casi ilimitada en entornos estrechos, como las calles de Noxus. Sabíamos que estábamos haciendo algo bueno cuando la gente de las pruebas del juego (y no solo los de actualización de campeones) nos enviaban correos electrónicos sobre cuán divertido era jugar con Talon.

¿Cómo nos sentimos ahora que la actualización tiene a Talon saltando por todos lados?

Aunque pensamos que el conjunto de habilidades de Talon está bueno, también pensamos que era un poco débil en el lanzamiento. Pusimos algunas mejoras pequeñas en Talon, pero también sospechamos que su nivel actual de poder se ve afectado por algunos de sus objetos de compra obligatoria, que son algo débiles. Vamos a buscar mejoras para los objetos básicos que creemos que lo ayudarán y continuaremos vigilándolo. Al final del día, sentimos que Talon está en un lugar mucho más único y tiene fortalezas y debilidades mucho más claras. Además: ¡Parkour!

Rengar

Hablemos sobre el gato armado favorito de todos. Rengar ya era único para jugar con su mecánica de maleza, su sigilo de larga duración y su barra de ferocidad. No sentíamos que teníamos que darle una habilidad única nueva.
Un objetivo con Rengar era hacer que pensara más en cómo quería entrar a una pelea. Otro era hacer a su habilidad definitiva más viable al dar a los oponentes más tiempo para reaccionar y prepararse cuando activa la caza. También queríamos hacer su habilidad definitiva más temática para que sintiera que estaba rondando a su presa, esperando el momento perfecto para atacar. Finalmente, queríamos reducir su piso de habilidad para que fuera más fácil de elegir y jugar, pero también aumentar su techo de habilidad al hacer que su elección de qué habilidad cargada usar sea más significativa.
En general no nos importa que un campeón tenga un piso de habilidad alto, siempre que el camino hacia la maestría sea claro. Yasuo, por ejemplo, tiene un piso de habilidad muy alto, pero después de una partida es muy claro cómo mejorar con Yasuo, incluso si eso toma varias partidas. Con el Rengar antes de los cambios, gran parte de su maestría estaba ligada a mecánicas no intuitivas que no quedaban claras después de un par de partidas (cosas como cómo usar correctamente la cancelación de la animación para conseguir daño explosivo tan pronto como sea posible o saber cómo y cuándo mantener la ferocidad antes de una pelea).
Queríamos cambiar su maestría de habilidad más mecánica a una toma de decisiones.

Ahora que está activo, ¿creemos que logramos alcanzar nuestros objetivos?

Aunque Rengar salió un poco fuerte, pensamos que, en un estado equilibrado, tiene compensaciones más claras a la hora de decidir qué habilidad cargar de poder. Así que sentimos que alcanzamos ese objetivo. Estamos menos decididos acerca de cómo aterrizó su nueva habilidad definitiva. En cierto sentido creemos que clarificamos cuándo es que Rengar está cazando a alguien y de qué dirección viene, y su habilidad definitiva también se siente más útil para su equipo. Por otro lado, Rengar aún se puede sentir muy opresivo cuando estás aislado. No creemos que ahondamos lo suficiente para resolver los problemas de juego que tenía su habilidad definitiva vieja.
Su gran problema ahora es que aún está haciendo demasiado daño explosivo en un breve período sin tener que sacrificar su inmunidad al control. Nuestro objetivo era que Rengar hiciera compensaciones grandes entre sus habilidades cargadas. Queremos asegurarnos de que la habilidad cargada que use Rengar sea una elección real (suponiendo que no haya acumulado muchas muertes y oro). Si es necesario haremos más trabajos en el futuro para asegurarnos que esta elección sea significativa.

Katarina

Katarina era una campeona que sentíamos que ya tenía una identidad única, sólo necesitaba una actualización y ponerla a tono con los diseños modernos. Katarina siempre fue la asesina de “pelea de equipo” debido a sus habilidades AdE y a sus restablecimientos de asesinatos. Su debilidad es que puede ser derrotada mucho más que la mayoría de los campeones con control fuerte. La vieja Kat solía vivir y morir por esto, y ser un buen jugador de Katarina estaba fuertemente ligado a saber cuándo deberías matar a todos con un torbellino de dagas y cuándo no.
Queríamos mantener esta identidad, pero también queríamos darle más opciones que sólo “entrar” o “no entrar”. En realidad nos esforzamos mucho buscando algo que fuera fiel para el tema de Katarina, pero que también fuera una versión moderna de la Daga Siniestra. Parte de la razón de que fuera tan difícil es que Katarina no tiene realmente un tema único y claro, además de la “Asesina noxiana con dagas”. No estaba tan claro como “Embustero” o “Depredador de jungla”, ni incluso “Asesino acrobático de ciudad”. Después de muchas iteraciones internas fallidas y mucha discusión, decidimos que la fantasía temática de Katarina es ser una asesina ágil e impulsiva que en un parpadeo mata gente en el campo de batalla más rápido de lo que puedes ver. El clásico asesino ágil que ves en anime y películas, donde el asesino aparece en todos lados a la vez y los cuerpos caen al suelo al mismo tiempo. También queríamos resaltar el hecho de que tiene dos espadas mágicas, lo que condujo a la ágil asesina lanza cuchillas con la que terminamos (probablemente podría escribir una entrada entera de blog solo del proceso de desarrollo de Katarina, y tal vez lo haga en el futuro).

¿Qué nos parece Katarina ahora?

Nos sentimos mucho mejor sobre el lugar de Katarina en el arsenal y parece que fue bien recibida tanto por los viejos como los nuevos jugadores de Kat. También creemos que cumple la fantasía de habilidad que sugiere su tema. La vieja Kat tenía una curva de maestría engañosamente alta, pero no era muy aparente para los jugadores, lo que llevaba a la suposición errónea de que era muy fácil jugar con ella. Ahora debería estar mucho más claro tanto para el jugador de Kat como para los otros jugadores en la partida cuándo se está teniendo éxito (o no) con ella. Queremos vigilarla mientras los jugadores a medida que los jugadores siguen dominando su conjunto de habilidades. Sabíamos que Kat sería una campeona de curva de maestría alta, pero esa curva de maestría no ha dejado de subir desde que salió.

LeBlanc

Guardé lo mejor para el final, ¿no?
LeBlanc ha sido, definitivamente, la actualización más controversial de todos los asesinos. He visto que muchos jugadores preguntan por qué trabajamos en LeBlanc. Había tres razones por las que sentíamos que LeBlanc era la elección correcta para la actualización de asesinos. La primera razón era que, si no le hacíamos cambios, desplazaría a los demás asesinos. LeBlanc sería una asesina generalista tan fuerte (distancia segura, movilidad, daño explosivo y control de masas) que no habría muchas razones para no elegirla a menos que fuera débil e inviable.
Segundo, LeBlanc también era una de los perpetradoras más importantes de aparecer de la nada, eliminar a alguien al instante y desaparecer en un parpadeo. La tercera razón fue que sentíamos que tenía potencial temático sin explotar como engañosa, así que realmente queríamos explorar más la temática de engañosa/clon en su conjunto de habilidades.

Así que esa es la razón por la que escogimos a LeBlanc, pero ¿cómo nos sentimos ahora que está lista?

No se puede negar que LeBlanc era demasiado fuerte cuando la sacamos por primera vez, pero sentimos que cuando su poder está en línea, su conjunto de habilidades estará en un espacio mucho más viable y único. LeBlanc siempre ha sido una híbrida de asesina/maga, aunque antes de la actualización se acercaba más hacia ser una asesina que una maga. Aunque queríamos impulsar más el asunto del híbrido asesino/mago y también hacerla sentir más como una embustera.
Aún tiene todas las fortalezas/debilidades de los asesinos (gran movilidad, daño explosivo, selección de objetivo, mala pelea en equipo, etc.), pero también tiene algunas de las fortalezas del mago, como una onda clara y un ataque automático a distancia. Le toma un poco más de tiempo que a algunos asesinos matar a sus oponentes con su nueva pasiva, pero los rasgos de mago que obtiene a cambio lo compensan. Creemos que ser una híbrida de asesina/maga, así como su nueva habilidad definitiva de engaño, la hacen mucho más única que antes y la hacen menos asesina generalista a distancia superpoderosa. Es posible que tenga demasiadas fortalezas combinadas por ser una híbrida de asesina/maga. Es algo que tal vez tengamos que abordar en el futuro.

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